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jetzt noch die lady, dann kommen die richtig lustigen HM´s FROI
XD

heal... hatt mich gewundert das es mit ulduar gear so gut geklappt hatt.. (neugier
!^^

ch für alle...hust^^. Spanien kriegt Paulchen als Trostpreis


Melee Kompendium
Melee Infos:
benutzte Abkürzungen und Begriffe:
Agility (Agi) - Beweglichkeit
Armor - Rüstung
Armor Penetration - Rüstungsdurchschlag
Attackpower - Angriffskraft
Autoattack - automatischer Nahkampfangriff
Avoidance - Vermeidung
Block Value - Blockwert
Block - Blocken / geblockt
Boss - Lvl 83 Schlachtzugbossgegner´
Critical - Kritisch
crushen - einen schmetternden Schlag landen
Crushing Blow - Schmetternder Schlag
Defense Skill - Verteidigung
Diminishing Return - abnehmende Wirkung
Dodge - Ausweichen
Expertise - Waffenkunde
GCD - Globaler Cooldown
Glancing Blow - Gestreift
Haste - Hastwertung
Hit / Hit-Rating - Treffer/Trefferwertung
Major Armor Debuff - erheblicher Rüstungsdebuff
Minor Armor Debuff - geringer Rüstungsdebuff
Miss/Missed - Verfehlen
Mitigation - Verminderung
One-Roll - Attacktable für weißen Schaden
Parry - Parrieren
Rating - Wertung
Resilience - Abhärtung
Procc - programmed random occasion = programmiertes zufälliges Ereignis
Spell - Zauber
Strength (Str) - Stärke
Two-Roll - Attacktable für gelben Schaden
Attacktable:
Fangen wir mit einigen kleineren Erläuterungen zur Attacktable an.
Sie besteht aus den folgenden möglichen Ereignissen:
Miss - Verfehlen
Dodge - Ausweichen
Parry - Parrieren
Glancing Blow - Gestreift
Block - Geblockt
Critical - Kritisch
Crushing Blow - Schmetternder Schlag
Hit - Treffer
Grundsätzlich gilt:
--> Jeder Meleeangriff kann verfehlen, ausgewichen, parriert, geblockt, gestreift, kritisch, schmetternd sein. Alles andere sind Treffer. Ausnahmen von der Regel stellt der gelbe Schaden von Spezialattacken der Spieler dar.
--> Die Chancen sind absolute Prozente. Bei 5 % Ausweichen sind es wirklich 5 % Ausweichen und nicht 5% der treffenden Schläge werden ausgewichen.
--> Manche Meleeangriffe haben eine 0%ige Chance für diese Ereignisse.
--> Es gibt keine verfehlten schmetternde Treffer, parrierte kritischen Treffer, verfehlter gestreifter Treffer oder Ähnliches, weder von/für Mobs noch von/für Spieler.
--> Falls die gesamte Chance aller Ereignisse über die 100% hinaus geht, kann die Attacke kein einfacher Treffer mehr sein.
--> Sollte die kombinierte Chance des Verfehlens, Ausweichens, Parrierens oder Blockens über 100% oder höher gehen, kann es kein normaler Treffer mehr sein und weder kritisch treffen noch schmetternd.
Die Attacktable ist sozusagen ein 100 Seitiger Würfel der vom Server gewürfelt wird. Für jeden Angriff aufs neue wird ausgewürfelt ob und wie man trifft. Das wird dann abgeglichen mit einer gesamten Tabelle um Zufälle wie 6000 kritische Treffer am Stück zu verhindern.
Es wird in One-Roll- und Two-Roll-System unterschieden. Der Unterschied beim Two-Roll liegt darin, dass ein Angriff erstmal treffen muss um kritisch zu sein. Außerdem kann nicht gestreift oder geschmettert werden. Die Two-Roll Table wird für Spezialattacken der Spieler und Pets genutzt.
Miss:
Die Attacken können verfehlen, dabei wird also kein Schaden angerichtet und es können keine Proccs (programmed random occasion = programmiertes zufälliges Ereignis) ausgelöst werden. Es gibt je nach Art des Angriffs verschiedene Standardprozentzahlen von Angriffen die verfehlen, mehr dazu später.
Die Chance zu verfehlen kann mit Trefferwertung verringert werden. Mit Level 80 benötigt man für 1 % erhöhte Trefferchance 32,79 Wertung. Dualwielden, also das Tragen von 2 Waffen gleichzeitig, fügt nochmals 19 % Verfehlchance hinzu.
Dodge:
Angriffen kann ausgewichen werden, also wiederum keinen Schaden dabei anrichten. Waffenkunde verringert die Chance ausgewichen zu werden.
Parry:
Angriffe können parriert werden, also wiederum keinen Schaden dabei anrichten. Parrieren von Angriffen kann jedoch den Schlagtimer des Parrierenden beschleunigen und zurücksetzen, womit ein früherer erneuter Angriff folgt. Waffenkunde verringert die Chance parriert zu werden.
Glancing Blow:
Angriffe können gestreift sein, der angerichtete Schaden beträgt ungefähr 70 - 80 % eines normalen Treffers. Nur Spieler und ihre Pets können gegen Mobs mit gleichem oder höherem Level gestreift treffen, aber nur mit normalen Angriffen, nicht mit Spezialfähigkeiten. Die Chance auf einen Glancing Blow gegen Bosse beträgt rund 25 %. (glancing blow chance = 10 + mob defense - player weapon skill, weapon skill being capped at 5 * level) Gegen Mobs mit gleichem Level besteht wahrscheinlich eine 6 %ige Chance auf Glancings. Glancings lassen sich nicht verringern.
Block:
Angriffe können geblockt werden, dabei wird der Schaden um den Blockwert des Blockenden verringert. Auch Crits können geblockt werden. Spieler benötigen ein Schild um zu blocken.
Critical:
Angriffe können kritisch treffen. Kritische Angriffe verursachen doppelten Schaden. Durch Talente ist dies prozentual erhöhbar, z.B. erhöhter kritischer Schadensbonus um xy %. Verteidgung und Abhärtung kann die Chance kritisch getroffen zu werden verringern.
Crushing Blow:
Angriffe können schmetternd treffen. Schmetternde Schläge richten den anderthalb fachen Schaden eines normalen Treffers an. Nur Mobs & Bosse können schmetternd treffen. Pre 3.0 war es eine Chance von 15 %. Durch 102,6 % kombinierte Mitigation (Miss, Dodge, Parry, Block) konnte die Chance auf 0 % gesenkt werden. Mit 3.0 wurde dies abgeändert, so dass nur Ziele 4 Level höher schmetternd Treffen können.
Hit:
Angriffe können einfach treffen.
Reihenfolge:
One-Roll-Table: Miss -> Dodge -> Parry -> Glancing Blow -> Block -> Critical Strike -> Hit
Two-Roll-Table: Miss -> Dodge -> Parry -> Block -> Hit
One-Roll-Table:
Beispiel gegen einen 83er Bossmob mit einer 1h Waffe und/oder Schild von vorne und 25 % Kritchance.

Two-Roll-Table:
Beispiel gegen einen 83er Bossmob mit einer 1h Waffe und/oder Schild von hinten und 25 % Kritchance.

Also würden 69 % bzw. 70,5 % der Attacken normale Treffer sein.
Level 80 Combatratings: [Quelle]

Anmerkung: mit 3.2. wurden Parry und Ausweichen (durch Agi und Ausweichwertung) angeglichen. Die benötigte Wertung pro 1% Ausweichen durch Agi und Dodgerating wurden jeweils um 15 % angehoben und Wertung für 1% Parry um 8% gesenkt, somit benötigen Parry und Dodge nun denselben Wert für je 1 % vor Diminishing Returns.
Bosse:
Das Folgende bezieht sich auf Raidbosse. Für Bosse der 5er Instanzen können die Werte variieren, da sie nicht 3 Level über dem Spieler sind.
Bosse haben die Möglichkeit zu crushen gegen 4 Level niedrigere Ziele. RaidBosse werden berechnet als wären sie 3 Level höher bei maximaler Stufe.
Sie haben eine kritische Trefferchance von 5 % gegenüber Zielen des eigenen Levels. Gegenüber Spielern ist die kritische Trefferchance erhöht bedingt durch den Levelunterschied auf 5,6 %. Tanks benötigen eine zusätzliche Verteidigung von 50 um diese Chance zu negieren. Mit Level 80 sind daher 540 Verteidigung (695 Verteidigungswertung) nötig. Von den Tankklassen kann nur der FeralDruide -6% Chance kritisch getroffen zu werden skillen mit Survival of the Fittest/Überleben der Stärksten.
RaidBosse haben eine Chance auszuweichen von generell 6,4 % seit 3.0. Sie haben eine Parrierchance von annähernd 13 %.
Angriffe die von hinten treffen, haben keinerlei Chance parriert zu werden. Nahkämpfer sollten daher immer hinter dem Boss stehen (180 % Winkel dahinter).
Des Weiteren wurde mit 3.0 eine Reduktion der kritischen Trefferchance von 4,8 % beim Kampf gegen Raidbosse eingeführt.
Die meisten Bosse haben wahrscheinlich eine Attackpower von 573. [Quelle]
Das Zurücksetzen des Schlagtimers ausgelöst durch Parrieren, auch ParryHaste genannt, ist besonders bei sehr starken Meleebossen gefährlich. Es kann schnell passieren, dass der Boss innerhalb von einer Sekunde ein weiteres Mal trifft.
[Quelle]
Diminishing Returns bei Bossen: [Quelle]
Seit 3.0 gibt es auf Parrieren sowie Ausweichen und die Chance verfehlt zu werden egal ob durch Verteidigungswertung, Beweglichkeit, Ausweichwertung oder Parrierwertung eine abnehmende Wirkung bei Bossen.
Das heißt je mehr an diesen Werten man bekommt umso teurer ist eine weitere Erhöhung. Bei 20 % Ausweichen benötigt man weniger Ausweichwertung als bei 30 % Ausweichen für eine Steigerung von einem Prozent.
DR wird beim Boss erst berechnet und nicht schon im Charakterfenster angegeben, dort gibt es nur den Hinweis "vor abnehmender Wirkung".
1. DR für Dodge, Parry, Missed werden separat berechnet.
2. Standard Avoidance wird nicht von DR betroffen (z.B. Ausweichen durch mindest Beweglichkeit des Chars)
3. Parrieren des Todesritters durch die Basisstärke wird von DR betroffen, Basisparrierchance beträgt 5 %.
4. Direkte Avoidancegewinne von Talenten und Zaubern sind nicht durch DR beeinflusst.
5. Indirekte Avoidancegewinne von Talenten und Zaubern sind durch DR beeinflusst. (z.B. extra Agi durch Segen der Könige)
6. c and k Werte sind Klassenabhängig aber levelunabhängig.
1/x' ist der verminderte Wert.
x ist der Wert vor DR.
c ist das klassenabhängige Cap.
k ist ein klassenabhängiger Wert.


[Quelle]
Hit Cap:
Das Hit Cap ist der Wert an dem alle verfehlten Attacken in Treffer umgewandelt sind. Darüber hinaus bringt eine weitere Erhöhung der Trefferchance nichts mehr.
Gegenüber Zielen mit gleichem Level beträgt die Chance zu verfehlen 5 % (pre 3.0). Post 3.0 dürfte dies bei 4 % liegen.
Diese Caps gelten nur beim Kampf gegen Raidbosse!
Für das Tragen von nur einer Einhandwaffe, einer Zweihandwaffe oder einer 1h Waffe mit Schild gelten:
8 % Chance zu verfehlen seit 3.0.
Anmerkung: wird auch als Softcap bezeichnet beim Dualwielden.
Für das Tragen von zwei Waffen gilt:
27 % Chance zu verfehlen seit 3.0.
Anmerkung: wird auch als Hardcap bezeichnet beim Dualwielden und gilt nur für Autoattack.
Spezialattacken:
8 % Chance zu verfehlen seit 3.0.
Anmerkung:wird auch als Stylecap bezeichnet. Die erhöhte Trefferchance durch Talente wird nicht im Charakterfenster angezeigt.
Seit 3.0 beträgt die Chance zu verfehlen generell 1 % weniger als vorher. Wahrscheinlich ist dies begründet in der Veränderung des Spellhitcaps von 16 % auf 17 %, nach dem jetzt auch alle Spells treffen können und das letzte dauerhafte 1 % Verfehlen entfernt wurde.
Draenei bringen immer 1 % Spellhit und 1 % Hitchance aber nur für die Gruppe mit, nicht Raid weit.
Crit Cap:
Das Critcap ist der Wert an dem alle normalen Treffer in kritische Treffer umgewandelt worden sind. Darüber hinaus bringt eine weitere Erhöhung der kritischen Trefferchance nichts mehr.
Globaler Cooldown:
Bezeichnet die Zeit die vergeht, bevor eine weitere Fähigkeit ausgeführt werden kann.
Der GCD beträgt bei allen Klassen 1,5 Sekunden, außer für Schurken, Druiden in Katzenform und Todesrittern mit Unheiliger Präsenz. Diese haben einen GCD von einer Sekunde.
Für Casterklassen lässt sich der GCD von Zaubern mittels Hastwertung auf 1 Sek verringern.
Waffentauschen:
Das Tauschen von Waffen setzt den Schlagtimer zurück und verbraucht einen GCD seit 3.0.
Hastwertung:
Haste verringert den Global Cooldown von Zaubern, maximal auf 1,0 Sekunden. Jedoch verringert es nicht den Globalen Cooldown von Nah- und Fernkampfattacken. 1 % Haste bedeutet 1 % mehr Nahkampfangriffe und Zauber.
Rüstung:
Rüstung verringert den erhaltenen körperlichen Schaden prozentual.
Für einen Angreifer über Level 60 wird folgende Formel eingesetzt:
% Reduktion = Armor / (Armor + 400 + 85 * ( Level des Gegners + 4,5 * ( Level des Gegners - 59 ) ) ) * 100
vereinfacht: % Reduktion = Armor / ( [ 467,5 * Level des Gegners ] + Armor - 22.167,5 ) ) * 100
und speziell für Level 80: % Reduktion = ( Armor / ( Armor + 15.232,5 ) * 100
Die Maximale Schadensreduzierung beträgt 75 %.
Bei Kriegern und Todesrittern gibt es außerdem die Besonderheit, dass sie durch ihre Rüstung zusätzliche Angriffskraft durch Talente bekommen können.
Todesritter bekommen durch Bladed Armor/Klingenbewehrte Rüstung 5 Angriffskraft pro 180 Rüstung vollgeskillt mit 5 Talentpunkten.
Krieger bekommen durch Armored to the Teeth/Bewaffnet bis an die Zähne 3 Angriffskraft pro 108 Rüstung vollgeskillt mit 3 Talentpunkten.
Rüstungscap:
Level des Gegners | Armor Cap
--------------------------------
70 | 31.672
71 | 33.075
72 | 34.477
73 | 35.880
80 | 45.697
83 | 49.905
Man benötigt also 49.905 Rüstung um 75% weniger Nahkampfschaden von einem Raidboss zu erhalten.
Die durch Rüstung erhaltene Schadensreduzierung unterliegt der abnehmenden Wirkung.
Mit 1000 Rüstung ist der prozentuale Zugewinn bei weiteren 1000 Rüstung wesentlich größer als bei schon vorhandenen 20.000 Rüstung.
% Reduktion = 1.000 / ( 1.000 + 15.232,5 ) * 100 = 6,16 %
% Reduktion = 2.000 / ( 2.000 + 15.232,5 ) * 100 = 11,6 %
11,6 % - 6,16 % = 5,44 % weniger Schaden
% Reduktion = 20.000 / ( 20.000 + 15.232,5 ) * 100 = 56,766 %
% Reduktion = 21.000 / ( 21.000 + 15.232,5 ) * 100 = 57,96 %
57,96 % - 56,766 % = 1,194 % weniger Schaden
Bossrüstung:
Die Rüstung aller Raidbosse in Naxxramas beträgt ca. 13.083 und der Bosse in Ulduar 10.643. Sie kann durch jeweils einen Major und einen Minor Armor Debuff verringert werden.
Major Armor Debuff:
- 20% Rüstung = Sunder Armor/Rüstung zerreißen, Expose Armor/Rüstung schwächen, Acid Spit/Säure spucken
Minor Armor Debuff:
- 5% Rüstung = Faerie Fire/Feenfeuer, Sting/Stechen, Curse of Recklessness/Fluch der Tollkühnheit
Volldebuffed bleiben also 13.083 * 0,8 * 0,95 = 9.943 Rüstung. bzw. 10.643 * 0,8 * 0,95 = 8.088,68 Rüstung.
% Reduktion = Armor / ( Armor + 400 + 85 * ( AttackerLevel + 4,5 * ( AttackerLevel - 59 ) ) ) * 100
% Reduktion = Armor / ( [ 467,5 * Level des Gegners ] + Armor - 22.167,5 ) * 100
Level des Gegners ist dabei das Level des Spielers also 80, weil der Spieler angreift.
% Reduktion = Armor / ( 467,5 * 80 + Armor - 22.167,5 ) * 100
% Reduktion = Armor / ( Armor + 15.232,5 ) * 100
Also sind es 9.943/ (9.943 + 15.232,5 ) * 100 = 39,495 % Schadensreduktion.
13.083 Rüstung -> 46,2 % Schadensreduktion
-> 6,705 % weniger Schaden wird absorbiert.
Mit 10.643 Rüstung -> 41,13 % Schadensreduktion und debufft mit 8.088,68 Rüstung -> 34,684 %
-> 6,446 % weniger Schaden absorbiert.
Armor Penetration (ArP):
Das alte Rüstung ignorieren wurde in ein Rating umgewandelt und wird Rüstungsdurchschlagswertung genannt. Es werden also nicht mehr xyz Rüstung ignoriert, sondern es werden nun xy Prozent der Rüstung des Ziels ignoriert. 7 Rüssi ignore wurden zu 1 Rating. Armor Penetration Rating (ArP) wird jedoch erst nach Abzug aller Debuffs berechnet und wirkt nach wie vor bei allen Meleeattacken.
ABER: Die Waffenverzauberung Scharfrichter hat immer einen festen Betrag von 840 Rüstung ignorieren.
Schurken können einen festen Wert von 640 mit Serrated Blades/Gezahnte Klingen mitskillen.
Mit Kolben können Schurken dank Mace Specialization und Krieger ebenfalls ( Mace Specialization ) bis zu 15% der Rüstung des Ziels ignorieren.
Krieger ignorieren in Kampfhaltung bis zu 10%. Todesritter können mit Blood Gorge/Blutsättigung ebenfalls 10% mit skillen.
Mit Patch 3.1+ wurde Arp nochmals überarbeitet und verändert.
Weitere Informationen zu Rüstungsdurchschlag sind hier zu finden.
Stärke:
Effekte von Stärke:
- Erhöht die Nahkampfangriffskraft:
--> Krieger, Todesritter, Druiden in allen Feralformen und Paladine bekommen 2 Nahkampfangriffskraft (AP) je Punkt Stärke.
--> Schurken, Jäger, Schamanen, Magier, Priester, Hexer bekommen pro Punkt in Stärke 1 Nahkampfangriffskraft.
- Erhöht den geblockten Schaden ( Blockwert ) beim Tragen eines Schildes. Zwei Stärke gewähren jeweils einen Punkt Blockwert.
--> Achtung! Blockwert ist der beim Blocken vermiedene Schaden. Blockwertung erhöht die Chance zu Blocken. Stärke erhöht diese Chance nicht.
- Erhöht die Chance zu parrieren für Todesritter.
Skaliert mit Segen der Könige, reine Angriffskraft & reiner Blockwert nicht.
Beweglichkeit:
Effekte von Beweglichkeit:
- Erhöht die Fernkampfangriffskraft ( RAP ) und für manche Klassen die Nahkampfangriffskraft.
--> Krieger, Jäger, Schurken gewinnen 1 RAP für jeden Punkt Beweglichkeit.
--> Jäger, Schurken, Schamanen und Druiden in Katzenform gewinnen je 1 Nahkampfangriffskraft pro Punkt Beweglichkeit.
- Erhöht die Rüstung um 2.
- Erhöht die Chance mit Waffen kritisch zu treffen.
- Erhöht die Chance Attacken auszuweichen. (angeglichen mit 3.2 an Parry)
Beweglichkeit skaliert mit Segen der Könige.

Waffenkunde:
Waffenkunde verringert die Chance, dass der Gegner den eigenen Angriffen ausweicht oder parriert. 1 Waffenkunde sind 0.25 % weniger Chance zu parrieren und auszuweichen. Ungerade Werte an Waffenkundewertung werden generell abgerundet. Für 1 % Waffenkunde werden 32,79 Wertung benötigt.
Für Melees macht nur ein Wert bis 6,5 % Sinn beim Kampf gegen Bosse.
Krieger haben ein Talent ( Waffen: Weapon Mastery/Waffenbeherrschung ), welche die Chance auf Ausweichen der eigenen Angriffe direkt um bis zu 2% verringert.
Folgende Klassen können Waffenkunde direkt skillen:
Krieger
--> Waffen: Strength of Arms/Waffenstärke
--> Schutz: Vitality/Vitalität
Todesritter
--> Blut: Veteran of the Third War/Veteran des Dritten Krieges
--> Frost: Tundra Stalker/Tundrajäger
--> Unheilig: Rage of Rivendare/Totenschwurs Zorn
Schurken
--> Kampf: Weapon Expertise/Waffenexperte
Druiden
--> Feral: Primal Precision/Wilde Präzision
Paladine
--> Schutz: Combat Expertise/Kampfexperte
Crit Meta Gem & Prozentuale Crit Talente:
Prozentuale Talente werden in der Regel multiplikativ berechnet. Bei Talenten die den kritischen Schaden um xy % erhöhen, wird also nicht nur der doppelte Schaden (crit) sondern auch noch hinzukommend der doppelte Schaden erhöht.
z.B.: Krieger mit Impale/Durchbohren:
Dieses Talent erhöht den kritischen Schadensbonus um 20%.
100 (Hit) * 2 (Crit) * 1,2 (Impale) = 240 % des normalen Schadens
Um auszurechnen wie viel so ein Talent verglichen mit % an Crit bringt, wird das gleichgesetzt.
100 * 2 * z / x = 100 * 2 / y
y ist hier die normale Critchance und x die vergleichbare Critchance. Z steht für den erhöhten kritischen Schadensbonus.
angenommen 30 % Crit:
100 * 2 * 1,2/x = 100 * 2 / 30 %
x = 100 * 2 * 1,2 *30 / ( 100 * 2 ) = 1,2 * 30 % = 36 %
Das Gleiche lässt sich für den Crit Meta Gem mit 3 % erhöhtem kritischem Schaden ausrechnen:
x = 100 * 2* 1,03 * 30 / 200 = 30,9 %
Je höher nun die Critchance ist umso mehr bringt ein solches Talent oder dieser Crit Meta Gem. :-)
Quellen:
Elitist Jerks
WowWiki
Tankspot
WoW Forum
Stand: 17.8.09 - WoW 3.2
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