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jetzt noch die lady, dann kommen die richtig lustigen HM´s FROI
XD

heal... hatt mich gewundert das es mit ulduar gear so gut geklappt hatt.. (neugier
!^^

ch für alle...hust^^. Spanien kriegt Paulchen als Trostpreis


Heilschamanen in WotLK
Heilschamanen in WotLK
Ich möchte hier mal einen "kleinen" Guide schreiben für Heilschamanen oder die, die es mal werden wollen!
Meine Werte und Kenntnisse beziehen sich hier allerdings nur auf PVE, da ich ein kleiner Pvp-Muffel bin! *grins*
Stats
Welche Stats sind wichtig und sollten bevorzugt in Items, Verzauberungen und Sockeln behandelt werden?
Hier gibt es eine gravierende Änderung von BC zu WotLK:
"Mp5" vs. "Intelligenz":
Manaregeneration (kurz Mp5) --> Manareg wärend des Zauberwirkens alle 5 sek) war in "The Burning Crusade" einer der wichtigsten Skills hat aber ein wenig an Bedeutung verloren. Um speziell in Raids effektiv und ausdauernd heilen is ein Mindestmaß an Mp5 erforderlich.
Jedes Rüstungsteil das für Heiler geeignet ist erkennt man in den allermeisten Fällen daran, dass Mp5 vorhanden ist. Durch den neuen Raidweiten Buff "Erfrischung", den man netterweise von SV-Huntern, Retripaladinen oder weiterhin von Schattenpriestern bekommt berechnet sich der Manareg nicht mehr durch den verursachten Schaden der o.g. Klassen, sondern prozentual am eigenen Gesamtmana.. Diese Umstellung macht den Mp5 nicht mehr so essentiell wie er zu TBC-zeiten war.
Kurz und Knapp: Durch das Attribut "Intelligenz" erreicht man einen wesentlich effizienteren Manareg während des Kampfes, als wenn man versucht die gestiegenen Kosten durch Sockelung/Verzauberung von Mp5 zu bekommen.
Daher gilt, seit WotLK, Intelligenz ist der wertvollere und effektivere Sockel, als Mp5!
Intelligenz erhöht neben dem Gesamtmana auch zusätzlich die Chance auf "Kritische Zaubertrefferwertung" und erhöht durch die Skillpunkte "Segen der Natur" die Zaubermacht um einen Betrag der 15% der Intelligenz entspricht.
Derzeit habe ich ~ 1200 - 1300 Intelligenz (wäre der anzustrebende Richtwert)
Mp5 sollte ein Richtwert von ~ 250 Mp5 im Kampf angestrebt werden, dieser Wert ist unbuffed (ohne Manaschild)
Kritische Zaubertrefferwertung:
Kritische Zaubertrefferwertung wird durch zwei Talentpunkte zu einem der wichtigsten Bestandteile im Pve, um lange und effektiv heilen zu können.
Verbessertes Wasserschild (geskillt) -> verbraucht zu 100% eine Aufladung des Wasserschildes, sofern mit "Springflut" oder "Welle der Heilung" ein kritischer Effekt erziehlt wurde. Bei "Geringer Welle der Heilung" greift dieser Talentpunkt mit einer Chance von 60%, folglich wird hier dann Mana wiederhergestellt.
Erwachen der Ahnen (geskillt) -> bei einer kritischen Heilung der "Welle der Heilung" und "Geringe Welle der Heilung" sowie "Springflut" jmd in der Gruppe/Raid mit den wenigsten HP automatisch um weitere 30% des Critwertes heilt.
Bei Kettenheilung springt der durch den Krit erhöhte Heilung auf die darauf folgenden Ziele:
Bsp.:
6000 - 3000 - 1500 - 750 (normal)
9000 - 4500 - 2250 - 1125 (kritisch)
Mit dem Patch 3.2 ändert sich bei der Kettenheilung einiges: Die Sprungentfernung wird auf 10 Meter erhöht. Zusätzlich dazu sinkt die Höhe der Heilung nun nur noch um jeweils 40% anstatt 50%, während sie von Ziel zu Ziel springt.
Für Ulduar Endgame sollten 30% Krit unbuffed angestrebt werden!
Zaubermacht:
Je mehr Zaubermacht, desto höhere Heilung...logisch!^^
Man sollte jedoch sehen das Int, Krit, Tempo miteinander harmonieren...
Anzustrebender Wert: unbuffed 2100-2300 Zaubermacht (noch keine Waffe der Lebensgeister aktiv)
Tempowertung
Tempowertung ist nur relevant, wenn man sehr häufig die Ketteneheilung verwendet.
Wird durch die Items welche man ab Lvl 80 bekommt, zu genüge abgedeckt und Bedarf keiner zwingenden Beachtung. Lediglich kann man den Umhang mit Tempowertung veredeln.
Hierbei kann aber auch der Richtwert 10% Tempo helfen!
Generell solltet Ihr Euer Tempo entsprechend dem Manareg und Eurer Art zu heilen im Gleichgewicht halten.
Der 4er Bonus in den T8 Sets erleichtert den Umgang mit Tempowertung enorm, den hier wird die Zauberzeit von der Kettenheilung um 0,2 Sek verkürzt!
Weitere Stats Sonderheiten
Willenskraft: Benötigen Heilschamanen im Gegensatz zu anderen Heilklassen garnicht, daher achtet darauf, das Items mit Willenskraft erst geused werden wenn keiner der anderen Heilklassen Bedarf hat und wenn die restlichen Werte des Items eine gravierende Verbesserung wären.
Trefferwertung: Heiler können nicht verfehlen, daher wäre jede Investition in Trefferwertung sinnfrei.
Totems
Generell dienen Schamanen als Support der Gruppe, des Raids... d.h. wir schauen erst wie eine Gruppe/Raid aufgebaut ist und entscheiden dann welche Totems den besten Support bieten würden.
Hier sollte zwingend darauf geachtet werden, das im Falle von Gift oder Krankheit debuffs das "Totem der Reinigung" höchste Priorität besitzt.
Die meist verwendeten Totems
Feuertotems:
"Totem der Flammenzunge" ist das einzig relevante Totem für Heiler, da es die Zaubermacht erhöht.
Im Raid wird wird es häufig von Verstärkern gestellt, da sie durch die Skillpunkte in "Stärkungstotems" den Zaubermachtwert um 15% erhöhen.
Sollte dies der Fall sein, oder gar ein Elementar-Schamane in Eurer Gruppe/Raid sein, könnt Ihr auf die Schadenverursachenden Feuertotems zurück greifen und somit ein wenig Schaden machen *zwinker*
"Totem des Feuerelementars" setze ich selbst gerne wenn der Raid gesammelt steht und viele Adds, wie z.B. bei Thorim auf den Raid Schaden machen.
Alternativ setze ich es wenn der Boss nur noch wenig Hp besitzt, viele im Raid gestorben sind um den Schaden am Boss zu erhöhen.
Ein weiterer guter Einsatz wäre wenn zu max. DPS aufgerufen wird und sowieso ein Verstärker oder Ele mit im Raid ist.
Erdtotems:
Für den Heiler relevante Erdtotems gibt es nicht. Für den Raid nüzliche Totems sind:
- Erdstärke (meist von Verstärkern gestellt)
- Steinhaut
Das Erdstoßtotem kann von Encounter zu encounter eine besondere Bedeutung bekommen, da es Furcht- und Bezauberungseffekte entfernt. WICHTIG: Nur Gruppenintern nicht Raidweit
Wassertotems:
- Seit dem Patch 3.1 wird "Totem der Manaquelle" nun Raidweit aktiv sein und
NICHT mit dem Segen der Paladine stacken. Das bedeutet, insofern ein Paladin im Raid ist und Segen der Weisheit verteilt, kann der Schamane nun andere sinnvolle Totems stellen.
- Totem des heilenden Flusses
- Reinigungstotem für die Gruppe
- Manaflut .. regeneriert 24% den Gesamtmanas und ist ein Segen für die ganze Gruppe. Dieses Totem sollte effektiv eingesetzt werden, da es der ganzen Gruppe zugute kommt. Eine Ansage im Chat/Ts kann hier dem effizienten Einsatz sehr gut helfen. Das totem sollte frühzeitig eingesetzt werden, da man es speziell in Boss-Fights mehrmals benutzen kann, ABER immer mit dem Blick auf das Gesamtmana der Gruppe.
Luftotems:
- Stürmischer Zorn.. Auch hier das Sinnvollste aller möglichen Totems.
- Totem des Windzorns: Sollte nur verwendet werden wenn kein Verstärker, aber ein Elementarschamane im Raid ist
Geeignete Verzauberungen:
Kopf:
+30 Zaubermacht und + 20 kritische Trefferwertung (0,44%) ( Kirin Tor - Respektvoll )
+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana ( Wyrmruhpakt - Respektvoll )
Schultern:
+24 Zaubermacht und + 15 kritische Trefferwertung (0,33%) ( Hodir - Ehrfürchtig )
+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 6 Mana (Hodir - Ehrfürchtig )
Umhang:
+23 Tempowertung ( Umhang - Großes Tempo )
Brust:
aller 5 Sek. 8 Mana ( Brust - Große Manawiederherstellung )
+10 alle Werte (entsprechen dabei ca. 6 mp5 und bringen 3,3 kritische Trefferwertung und 1,8 Zaubermacht) ( Brust - Gewaltige Werte )
Handgelenke:
+30 Zaubermacht ( Armschiene - Überragende Zaubermacht )
Hände:
+28 Zaubermacht ( Handschuhe - Außergewühnliche Zaubermacht )
Taille:
Ewige Gürtelschnalle
Fügt dem Gürtel einen Sockel für einen weiteren Edelstein hinzu.
Beine:
+50 Zaubermacht und +30 Ausdauer ( Schneiderei - Saphirfarbener Zauberfaden )
Füße:
Alle 5 Sek. 6 Gesundheit und Mana ( Stiefel - Große Vitalität )
Schild:
+25 Intelligenz (+0,17% Zauberkrit., +8,1 Heilung) ( Schild - Große Intelligenz)
Waffe:
+63 Zaubermacht ( Waffe - Mächtige Zaubermacht )
Lohnenswerte Juwelen:
Meta:
Belebender Polarlichtdiamant
+3% Erhöhte kritische Heileffekte und alle 5 Sek. 8 Mana
Bemerkenswerter Erdringdiamant
+21 Intelligenz (+0,14% Zauberkrit., +3,5 Heilung) und die Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren
Flirrender Erdringdiamant
+21 Kritische Trefferwertung (0,46%)und +2% Mana
Glimmender Polarlichtdiamant
+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz
Blau:
Irisierender Himmelssaphir ( Alle 5 Sek. 7 Mana )
[Nicht so prickelnd, aber wenn man arge Manaprobleme hat eine Möglichkeit]
Gelb:
Glänzender Herbstglimmer (+16 Intelligenz (+0,11% Zauberkrit., +2,6 Heilung))
Glatter Herbstglimmer (+16 kritische Trefferwertung (+0,35%))
Spiegelnder Herbstglimmer (+16 Tempowertung (+0,63%))
Grün:
Geladener Waldsmaragd (+8 Tempowertung (+0,32%)und alle 5 Sek. 3 Mana )
Gesplitterter Waldsmaragd (+8 Kritische Trefferwertung(+0,17%) und alle 5 Sek. 3 Mana)
Schillernder Waldsmaragd (+8 Intelligenz (+0,05% Zauberkrit., +1,3 Heilung) und alle 5 Sek. 3 Mana)
Orange:
Glänzender Monarchentopas (+9 Zaubermacht und +8 Intelligenz (+0,05% Zauberkrit., +1,3 Heilung))
Mächtiger Monarchentopas (+9 Zaubermacht und +8 kritische Trefferwertung(+0,17%))
Tollkühner Monarchentopas (+9 Zaubermacht und +8 Tempowertung (+0,32%))
Rot:
Runenbeschriebener Scharlachrubin (+19 Zaubermacht )
Violett:
Königlicher Zwielichtopal (+9 Zaubermacht und alle 5 Sel. 3 Mana)
Desweiteren gibt es noch die berufabhängigen Itemverbesserungen!
Juwelier, Verzauberkunst etc. diese dann einfach dem oben genannten sinnvoll einfügen :)
Fortsetzung folgt...
Stand: 5.7.09 by Bällche - WoW 3.1.3
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